Från MMI till interaktionsdesign
Jonas Löwgren
Kognitionsdagen 19/10 2000
Arr: KVHIS Högskolan i Skövde
Allmän anmärkning: Fyra föreläsningar ingick i denna Kognitionsdag med temat Med människan i fokus” Två av dessa finns redan som referat på min hemsida under rubriken Kognitionsdagen 2000 (1) ”Vad kan vi lära av läraktiga system?” av Lars Niklasson samt ”Tankar från ingenstans” av Robert Palbo under rubriken Kognitionsdagen 2000 (2). Arrangör för dagen var KognitionsVetare Högskolan i Skövde.
Jag citerar ur programhäftet: ”Kognitionsvetenskap kan kortfattat beskrivas som studier om hur information/kunskap skapas, representeras och används i naturliga och artificiella system och om hur representationsformer samverkar. (…)” (( Jag har återgivit resten av citatet på hemsidan under Kognitionsdagen 2000 (1) Med människan i fokus. Kognition kommer f.ö. av lat. cognitio: undersökning, kunskap. Min anm.))
Vidare: ”Jonas Löwgren, forskningschef vid studion för interaktiv animation i Eksjö, där klassiskt animationskunnande möter interaktiva medier i konstnärliga och tekniska experiment. Han är professor i interaktionsdesign vid konst, kultur och kommunikation, Malmö högskola. Jonas svarar bland annat för utvecklingen av en tvåårig påbyggnadsutbildning interaktionsdesign. Adjungerad professor i design och digitala medier vid högskolan i Karlskrona-Ronneby. Hans forskningsintressen omfattar interaktiv animation, innovativ IT-design och designteori.” (ur programmet)
J L upplyste först om att MMI står för Människa –Maskin-Interaktion. Han visade en bild av en originell mobiltelefon från Samsung (Sydkorea) som också hade ett ur, samtidigt som han framhöll att det var ett avskräckande exempel på bristfällig IAD, d.v.s. Inter-Aktions-Design. Placeringen av högtalare, mikrofon och ur var felaktig ur användarsynpunkt, vilket demonstrerades. Varför hade tillverkaren inte testat apparaten? Ett enkelt test visade att den var fysiskt obekväm. Vidare visade bilden en figur, ett slags färgglad docka. Det var inte svårt att hitta fem fel på den: 1) Inga sinnesorgan syntes; 2) för litet öra; 3) ingen egentlig kropp; 4) bara ett mål; 5) ett socialt vacuum: bara docka, dator och mus.
Figuren är en leksak för barn mellan 5 och 8 år. Den heter Barnie och är inspirerad av en tecknad film (TV-serie). Barnie frambringar olika ljud när man klämmer på tassarna. Den kan också t.o.m. sjunga. Man kan koppla den till en TV-box – den blir ”barnie-able”, då barn aktiveras när de tittar på TV, de får sjunga med osv. Det går att ha CD-ROM + dator + Barnie som då kan svara på frågor (på en extra kommersiell kanal). Idén är att lansera sådana ”actimates”; metoden kallas ”scaffolding”, d.v.s. dockan stöttas men stödet plockas gradvis bort. Det rör sig alltså om en pedagogisk modell.
Människans användning av datorn ger prov på att den huvudsakligen är avsedd för nyttobruk. Den är praktisk för utvärdering, men man kan kritisera bruket av dator för att det är för smalt, alltför snävt. Datorn är effektiv när det gäller att hitta fel men är ej bra på att hitta bättre interaktiva system.
I fallet Barnie, en idé som Microsoft ligger bakom, hade det emellertid ännu efter tre år inte blivit någon succé, inte ens i USA. Varför? Idén var enligt J L fel tänkt eller i varje fall för snäv. Den hade inte testats på rätt sätt. Det var inte så bra att en femåring måste ha en vuxen (förälder) bredvid sig i TV-soffan för att få hjälp att följa med. Det vore betydligt bättre om det fanns ett interaktivt system (IAD). Det gäller alltså att utforma systemet så att det blir bra att använda under eget konstruktivt skapande, i stället för ett analytiskt värderande. Är ”bra att använda” lika med användbar? Det kan diskuteras.
Dataspel är sällan nyttiga ur familjens synpunkt; s.k. ”infotainment” kan dock vara det. Användaren tycker säkert att dataspel är bra; han/hon vill nog använda spelet igen – men utan tanke på nytta. Gränssnittet är annars transparent, ty inget mentalt hinder föreligger. Men i spel av typ adventure – mystery gör gränssnittet det till 98 % svårt att lösa problem. Här är det verkligen fråga om MMI. Vad beträffar ovan nämnda bild ”telefonen i klockan” är det snarast fråga om ett slags statussymbol, då den alltså inte är funktionell.
Det är dags att lämna traditionella användbarhetstankar och se bredare på interaktiva system. Designarbete går ut på att visa på nya vägar i framtiden: ”så kan det bli”. Det går knappast bra att formulera problem samtidigt som man försöker lösa dem; däremot kan man tänka genom att skissa. Ett generativt arbete är att utforska en rymd av tänkbara möjligheter, från idé till gestaltning på papper eller skärm. Denna metod kan samtidigt vara en utbildningsform som ger konsekvenser.
I designteori ska man ha en god repertoar av exempel, s.k. primary generators. Därefter matchar man olika situationer mot givna exempel. En klen repertoar med få exempel (mallar) ger inget bra resultat. Tidigare erfarenhet som IT-designer matchas mot en databas för att få fram nya lösningar. Det gäller här mer än ren användbarhet; man söker genre-essentiella brukskvaliteter. Sådana måste finnas i alla lösningar i alla system i varje genre.
Inom en genre uttrycker man idéer om hur mycket stora informationsmängder kan göras överskådliga genom interaktiva visualiseringar. S.k. tät koppling (tight coupling) tillämpas i tät interaktion med materialet. Därvid får man en känsla av formande, nämligen en rent fysisk fingertoppskänsla. Det är en sökning som dynamiskt och kontinuerligt väljer rader av skilda alternativ. Syfte är att skapa just denna förnimmelse, att närma öga och arm till varandra: ”sense and touch”. Det är fråga om korta textsnuttar, ord i kluster. Ett aktivt kluster är ungefär som en fotolins: en markör lyser upp en text, så att ett kluster i taget blir aktivt. Man ska hitta efterföljande sida, men det innebär även något mer. Den täta kopplingen som fysisk handling ger lust att ”larva” lite med texten då man går något planlöst utanför det fokuserade textavsnittet. På så sätt blir processen explorativ till sin karaktär. ((Här hänvisades till –numera troligen inaktuell. Min anm.))
Repertoaren utgörs således av exempel som snarast är format. Det är tre essentiella brukskvaliteter: praktik, mjukvaruutveckling och utbildning. Utvecklingen av mjukvaran är en process som styckar upp mer finkornigt, vilket också innebär finkornigt lärande och engagemang. En massa beslut måste fattas hela tiden om ett kraftfullt system ska utvecklas. Tidigare metoder måste ändras, de ska vara kommunikativa, och man får ej göra personer utbytbara. J L gjorde fältstudier på Ericson 1990-91 och han antydde att metoderna var allt annat än bra då (nuläget kunde han inte uttala sig om).
J L har lett en ny praktisk utbildning i Malmö; det är en tvåårig kurs i interaktionsdesign, där studenterna fått konstruktiva uppdrag. Läraren går runt, kollar upp vad de jobbar med och kommenterar så att studenterna hela tiden lär sig under praktiskt arbete. Det rör sig om små volymer, det är en kräsen antagning till kursen, bl.a. med intervjuer. Upplägget föreskriver att man ska behärska olika genrer. 1:a året (höst+vår): introduktion och genre ; intressanta exempel och riktning (område) leder vidare, exempelvis till digitalt berättande, IT + lärande samt digital konst.
En professionell miljö skapas, med individuella branscher. Designuppdragen är korta, 2-3 veckor. Studenten utgår från en egen idé, sedan gäller det att finna en lösning i praktiken. Man lär genom att skissa och programmera; programmen blir dock ej alltid körbara. Visualisering är ändamålsenlig. I kursen är också värderingsmetoder integrerade. Värderingen kan t.ex. röra stora samhällsfrågor, det framställda knyts till samhället. Nu saknas vanligen den rollen, men idag vill man gärna se det egna arbetet i ett större perspektiv, nämligen i en samhällsram. I examensarbetet ingår även kunskapsteori.
Det blev varierande resultat, men några intressanta exempel på examensresultat erhölls. Ett konstprojekt kallat ”Den interaktiva biktstolen” var en databild som mitt i ett rum visade en dator, inför vilken en människa knäböjde. Väggarna var paneler ”tapetserade” med rörliga kolumner av bokstäver som bildade ord och meningar. Dessa utgjordes av de sju dödssynderna samt ord och fraser ur en konversation. Det är viktigt att påpeka att det samtidigt var ett interaktivt system, med en ”tafflig” dialog med kommunikation på ”Eliza-vis”. Det var verkligen en mycket upplevelserik bild som gav en pseudosakral upplevelse! Man hade dessutom gjort en utställning med 24 tablåer: ”Hur skulle det vara om Jesus kom tillbaka?”
I ett annat examensarbete var det tre skärmbilder som gällde nyhetstjänst i ett digitalt system. Bidragen var baserade på makroteknik (Castels – Latour). Syftet var att som nyhetskonsument se ett sammanhang. Studenter bildade små grupper, ”trusted peers”, som valdes aktivt. Deras värderingar och omdömen om nyheterna registrerades. Grafiskt angav staplar hur många besökare som läst resp. nyhetssajt. Röda staplar var ”vägvisare”: mitt gäng. ”Recommender”-system användes inte. Hur finna designers på Nätet? Tips gavs om en ej helt aktuell webbsajt, .
I samband med några frågor gavs på slutet ytterligare hänvisningar; en bok av Jonas Löwgren behandlar design och informationsteknik (1998; tyvärr är den exakta titeln otydligt antecknad), samt boken Animerad Thesaurus som bl.a. debatterar ”Vad är språk?” Där diskuteras denna intressanta fråga utifrån fakta som ej finns i uppslagsböcker, enligt J L som avslutade med att säga att språk konstrueras och omkonstrueras. Det sker förändringar på djupet.
Kort kommentar september 2017
Det finns onekligen vissa oklarheter i mitt referat ovan. Som lekman känner jag inte till alla facktermer, en del av dessa har jag bara återgivit på engelska då jag ibland är osäker på innebörd och svensk motsvarighet. Men innehållet är i stort sett korrekt. En helt annan sak är att så mycket nytt har framkommit under alla dessa år, och det mesta av den nya forskningen på detta område är jag som humanist okunnig om. Men som språkintresserad har jag ändå funnit mycket som jag kunnat förstå under flera kognitionsdagar som jag följt. Det är givande att kognitionsvetenskap har ett tvärvetenskapligt perspektiv.