Vad döljer sig i videospelen?

Ulf Wilhelmsson

27/4 2001 Högskolan i Skövde

Denna föreläsning ingick i Vetenskapsveckan då fem populärvetenskapliga föreläsningar hölls. Ulf Wilhelmsson sade inledningsvis att ordet videospel ska tas i vid bemärkelse; det är irrelevant om apparaten är en dator eller videobandspelare eller dylikt. Videospel är elektroniska skärmspel jämte interaktiva spelapplikationer.

U W presenterade sig själv som lektor i filmvetenskap vid Högskolan i Skövde. Han har skrivit en doktorsavhandling om just videospel, vilken snart skall ventileras. Till synes enkla spel grundar sig på teoretiska resonemang, det kan gälla neurala, filosofiska m.fl. teorier. Grunden är filmteori, men filmen rör sig med en del begrepp som inte passar in på de nyare videospelen.

Filmen begagnar sig av ett linjärt berättande, där karaktärer, funktioner och identitet är grundläggande. Med andra ord: Vem gör vad? Känner vi empati eller antipati när det gäller skådespelarna? Inom filmen gäller det att veta: Vems är perspektivet? Oftast presenteras en skildring genom någon annans ögon, även om s.k. subjektiv kamera förekommer. Detta utifrånperspektiv (Point of View), innefattande karaktärer +funktioner + identitet, fungerar inte bra i dator- och videospel, eftersom datorspel inte bygger på en sådan synvinkel.

I stället har begreppet Points of Being (eg. existenspunkter) införts; i spel är det jagkänslan som gäller, här agerar jag själv när jag spelar. Hur uppstår identifikation? Att tillämpa Point of View i dataspel går alltså inte bra; det är en tendens att se (view) är detsamma som att veta. Det är också faktiskt logiskt att man lägger tonvikten på detta, ty syncentrum är mer utvecklat än andra sinnen hos människan. Filmen bygger ju på bild och ljud, hela kroppens sinnen tas i anspråk.

Det är ingen uppdelning mellan ”Body and Mind”. Nämnda doktorsavhandling har en poäng i detta synsätt, då den tar upp frågor om hur vi tänker och skapar mening. U W nämnde två namn av betydelse i sammanhanget: George Lakoff som är lingvist med kognitiv semantik som specialitet, och Mark Johnson, filosof och expert på Kant. De talar om ”the Embodied Mind” , d.v.s. om sinnet som förkroppsligat. Förresten är människokroppen konstruerad efter ögonens placering, fick vi (alltför få åhörare) veta. Det är även fråga om en s.k. perceptuell ekologi (?), ett system där det är mindre fokus på ett centralperspektiv men i stället mer av yttexturer med nyanser som skiftar. Gibson vill ta bort begreppet ”värld” och ersätta det med ”miljö”. Miljön kan enkelt beskrivas med termerna 1) substans, d.vs. objekten, 2) medium, t.ex. luft, där både dofter och rörelse kan uttryckas, samt 3) yta, som avslöjar objektens karaktär. Allt agerande sker på ytan.

Sedan gav U W exempel på tre olika video- eller dataspel. Det första var det klassiska Pac-man från 1980, som förmodligen är det mest spelade i världen. Spelet har hela 256 (!) svårighetsgrader/nivåer. Det är endast en person i hela världen som veterligen har klarat alla poäng! Billy Mitchell gjorde det enligt Guinness rekordbok 1999, och bedriften att nå maxpoäng tog sex timmar! Man kan undra hur länge han hade övat innan?

U W talade om basnivåkategorier som omfattar särskilda objekt enligt enkla grundprinciper. På medelnivå ligger vanliga objekt, exempelvis ”stol”, som ju enkelt associeras till dess delar: rygg , säte, ben. På liknande sätt förhåller det sig med t.ex. ”bil” med diverse delar. Man kan säga att det gäller att organisera miljöns olika bitar.

Basnivån rättar sig efter kroppsliga egenskaper. Vi lyssnade till en elektronisk ljudsekvens, med i mitt tycke onaturliga ljud, det lät konstgjort. Det är många komponenter som utgör ljudmiljön. Vi fick höra en startsignatur som alltså indikerade början på ett nytt visuellt spelavsnitt. Ljudsekvensen kändes faktiskt lämplig som inledning till något spännande. U W förklarade teorin bakom detta: Vi har alla erfarenhet lagrad i vår enhet ”Body & Mind”; det är samtidigt fråga om att ge och ta energi när något produceras.

En följd av ljud som går upp i tonhöjd kan symbolisera en mer eller mindre kaotisk upplevelse. Åstadkommer man själv fysiskt en sådan ljudföljd, sker en anspänning i stämbanden, medan däremot en sjunkand tonhöjd ger avspändhet. Om jag förstod saken rätt, var detta exempel på en basnivåkategori. Tid och rörelse i rummet kopplas ihop, det finns ett omedvetet samband. Små olika ljudsnuttar anger start resp. mål. Vi schematiserar, känner av en slutpunkt, när tonerna sänks i den korta melodislingan. Upprepningar och påbyggnader sker hela tiden; U W liknade det hela vid kinesiska askar.

I videospelet är det jag (”speljaget”) som styr. Jag har här en direkt fysisk förbindelse, kallad ”loop” (ung.=sluten krets), därför att jag agerar. Ytterligare en ljudfrekvens, som var uppåtgående, demonstrerade något som kunde betecknas som en ”sväljprocess”. Det är en funktion som kan styras av rädsla, ett beteende när man blir uppskrämd. I spelet Pac-Man var det mycket riktigt fråga om ett ”spökmöte –hjälten såg ett spöke i det ögonblicket. En annan ljudillustration kunde betecknas som ”dödsljud” – ett dramatiskt slut, nämligen döden (”optimal vila”) för huvudfiguren som blev uppäten! Ljudbiten karaktäriserades då främst av liksom två punkter (definitivt punkt och slut). F.ö. kunde dessa ljud också antyda en uppmaning om det gällde en spelautomat på ett café t.ex.: ”Släng i mer pengar i automaten! Fortsätt!”

Det finns definitivt ett mönster. Eftersom jag (=spelaren) är med i processen, kan jag utöva kontroll. Både mitt fysiska utseende och hela mitt tankesätt speglar mitt beteende. Jämför ovan vad som sades om ögonens placering och (längre ner) om kroppsliga egenskaper och basnivåer.

De första dataspelen manövrerades med en joystick i endast två riktningar: uppåt och neråt, således mycket elementärt. Nämnda Pac-Man fick ett totalt genomslag, blev klassisk och har gått ut i många nya upplagor. Det gjordes t.o.m. en ”Pac-Man Show” för TV!

Våra mest elementära mänskliga behov, att andas och äta, är ju nödvändiga för överlevnad; lika sjävklart smälter rörelser och ljud omedvetet ihop till en enhet i vår omgivning som vi uppfattar den. I en berättelse på skärmen visualiserar vi en punkt med blicken, alltså fokuserar via synen – och vi tror att det sedda har substans. Nämnde Gibson talar om ”Visual Control Locomotion”.

Jag kontrollerar som sagt mitt spel. Gibson nämner också termen ”Affordance” som anger en tydlig koppling mellan ljud, bild och agerande. I spelet är en massa begränsningar inlagda, t.ex. en labyrint (ej simulerad?) som hejdar figurens – d.v.s. min – framfart, så att jakten får ta en annan väg. U W använder förresten hellre ordet interagerbart spel i stället för interaktivt. Det är subjektet som styr processen.

Sedan visades ett annat spel som innehöll en mer filmberättande teknik än den i Pac-Man. Den berättande strukturen använde vissa animerade sekvenser. Figuren (speljaget) hette här Crash B… nånting. Förutsättningen för dataspel, sa U W, är självfallet ett agerande i världen. När jag spelar lär jag mig interaktivitet; det kan faktiskt vara en utmanande process.

Ibland möter jag en helt annan struktur än jag är van vid, och då startar en tankeprocess. Sådana oväntade saker utnyttjas i dataspel, dock helt enligt fysiska lagar. Ta till exempel ytans beskaffenhet. Är det en stenvägg kan denna antingen vara en begränsning eller ett skydd. Är den ett hinder kan man vara tvungen att spränga det för att komma vidare.

Nämnde Crash var uppenbarligen en humanoid figur: han sprang, hoppade o.s.v. som en människa. Man kan tala om ”Motion Capture” som innebär mänskliga grunddrag. Detta spel har också en ”Visual Communication Process”; det innehåller även mer grafik än Pac-Man. Ljudet påminner om melodier: ”nerljud” resp. ”uppljud” (jämför ovan om tonhöjd) ledsagar spelfigurens rörelser, liknande användning är vanlig i film. Man talar här om transformationsljud, vilket anger att något speciellt händer i förloppet. Det visar en föreslagen rörelseriktning.

Jag ska tolka en viss form som dyker upp. Exempel: En dörr – kan jag passera genom den? Om en trevlig melodisnutt då hörs, är det säkert ett tecken på att jag kommer igenom, liksom ”Sesam, öppna dig!” Ofta får man pröva olika knep för att få poäng. Vi såg prov på det, och det var förstås U W som var ”speljaget”.

Videospel använder alltid 1:a person (som ju är speljaget), liksom i det följande dataspelet: Formula 1-tävling. Det inledande ljudet signalerar direkt att detta är ett tufft spel. Den hårda dramatiska ljudsekvensen går rakt in i sinnet, ger spelet ”mening”. U W varnade för att vi som åskådare eventuellt kunde bli åksjuka ( men inte han själv som speljag). Man upplever att man vill ha något att hålla i. U W talade om en ”Dual Shock” (dubbel chock) som förstärker upplevelsen. Han förutskickade också att de här raceråken är oförstörbara, de kan åka överallt. Det såg vi minsann prov på vid åkning utanför banan och i kollisioner. Spelet, vars bilar rusar fram i rasande fart (som hela tiden anges i miles per hour), manar till ett kraftfullt agerande. Ljud ß> yta ß> massa samverkar.

Lite teoretiskt resonemang igen: Angående föreslagen rörelseriktning: en bils design anger ju tydligt vilken som är dess framsida och alltså dess normala rörelseriktning à. Om ytan igen: det är fråga om att skapa illusion om konkreta substanser. Man kan i videospel simulera inte bara medium som t.ex. luft utan också vatten, vilket vi såg exempel på; ja t.o.m. tomhet kan illustreras.

1961 simulerade man i en sf-film ett rymdskepp i en tom rymd, och man skulle undvika gravitation. 1971 överfördes metoden till ett datorspel, men det slog ej väl ut, bl.a. därför att bra datorer var ovanliga på den tiden. Men 1972 kom ett annat spel med en bra spelplan: det var en boll som bara kunde röra sig upp eller ner – samt med ett enda ljud som ljöd: ”PONG!” Det var nämligen ett bordtennisspel (pingpong), med bordet sett rakt uppifrån. Det var enkla instruktioner, det fanns två joysticks plus ljudknappen. Detta datorspel blev en succé, för det var enkelt och lätt att använda.

Kommentar april 2001

Då jag själv inte spelat några dataspel av liknande typ som U W demonstrerade, kan jag naturligtvis inte uttala mig om ovanstående. Men efter att tidigare ha sett delar av några spel i TV, och speciellt efter hans exempel på videospel under denna intressanta föreläsning, vill jag ändå kommentera saken en smula.

Jag kan mycket väl förstå att många, särskilt ungdomar, starkt fängslas av dataspel. Det brukar ju vara full ”action” hela tiden, något som helt visst har stort underhållningsvärde. Det var från början enbart i underhållningssyfte som spelen snabbt utvecklades. ”Entertainment” var och är förstås mycket säljande. Och som U W hela tiden framhöll: Det är jag själv, speljaget, som bestämmer (inom mjukvarans ramar givetvis). Interaktion och interagerbarhet är förvisso något väsentligt: man ”gör” ju själv något åt handlingen/spelförloppet. Och snabbt ska det gå, det ligger i tiden.

Tekniken har raskt förbättrats, vilket ingen har något att invända emot i och för sig. Men allt fler sofistikerade finesser gör alla maskiner mer komplicerade, och då riskerar man att användarvänligheten blir lidande. Jag menar att apparaten eller datorprogrammet blir svårare att hantera. Emellertid går det ofta ganska lätt att avhjälpa det problemet om man uppmärksammar det och tar itu med det tekniska. Man borde kunna begränsa, förenkla eller automatisera funktionerna, så att användarens insats blir så okomplicerad som möjligt. Och datorerna har faktiskt blivit mer användarvänliga.

Jag kan som humanist inte yttra mig närmare om tekniska ting, men rent allmänt kan väl säga att systemen blir sårbarare, ju mer de utvecklas teknologiskt. Datoriserade prylar är väl bra, men vem utom fackmän och specialister kan laga dem när de går sönder? Förr var det inte så svårt för kunniga och händiga bilägare att själva utföra inte alltför omfattande reparationer på sina fordon. Men idag, när den moderna bilen är så beroende av integrerade kretsar överallt i den, krävs vanligen experthjälp.

Som humanist gick U W ofta in på den mänskliga aspekten i samband med videospel m.m. Han utvecklade intressanta resonemang om bakomliggande idéer. Själv tänker jag ofta i liknande banor och undrar vad som rent allmänt är positivt med dataspel. Trots min ringa erfarenhet på området tror jag att dataspel är bra när det gäller att öva upp förmågan att fatta snabba beslut. Blir det fel ser man omedelbart resultatet av ens handling och kan pröva ett nytt sätt. Den starka närvarokänslan i spel är likaså positivt. Men se upp! Det virtuella spelet skiljer sig mycket ofta från verkligheten. Innehållet i spelen tror jag alltför ofta är onödigt krigiskt och våldsbetonat. Videospel används dock även i utbildningen, men de skulle säkert kunna utnyttjas mycket mer i undervisningssyfte med en sådan inriktning.

Sture Alfredsons hemsida